第 1 章 Maya基础 1 
1.1 Maya 2013简介 2
1.2 Maya 2013的应用领域 2
1.3 Maya 2013工作界面 3
1.3.1 菜单栏 4
1.3.2 状态栏 4
1.3.3 常用工具架 6
1.3.4 工具栏 6
1.3.5 视图切换与布局 6
1.3.6 通道面板 7
1.3.7 图层面板 8
1.3.8 时间标尺 9
1.3.9 帮助栏 9
1.3.10 脚本栏 9
1.3.11 热键盒 10
1.3.12 视窗菜单 10
1.4 Maya 2013基本操作 16
1.4.1 文件管理 16
1.4.2 合并场景 16
1.4.3 导出场景 17
1.4.4 复制对象 17
1.4.5 调整中心点 18
1.4.6 清除历史记录 19
1.4.7 组的使用 19
1.4.8 创建父子关系 19
1.5 Maya 2013新功能介绍 20
1.5.1 Node Editor(节点编辑器) 20
1.5.2 nHair系统(n毛发系统) 20
1.5.3 BSDF Shader(BSDF材质) 21
1.5.4 Stepped Preview(台阶式预览) 21
1.5.5 Free Image Plane(自由图像平面)21
1.6 本章小结 22
第 2 章 多边形基础建模
2.1 多边形基础建模 24
2.1.1 多边形建模常用命令 24
2.1.2 多边形飞机建模 28
2.1.3 电视机建模 30
2.1.4 空调建模 34
2.1.5 椅子建模 38
2.2 角色建模——制作广告《阿罗哈饼干》模型 41
2.2.1 卡通角色头部建模 41
2.2.2 卡通角色身体建模 51
2.2.3 卡通角色腿部及脚部建模 52
2.2.4 卡通角色手部建模 54
2.3 本章小结 56
第 3 章 创建骨架与皮肤绑定 57
3.1 骨架工具 58
3.1.1 骨架菜单 58
3.1.2 创建骨架 59
3.1.3 插入关节工具 60
3.1.4 重定骨架根 60
3.1.5 移除关节 60
3.1.6 断开与连接关节 60
3.1.7 镜像关节 61
3.1.8 重新设置骨架旋转方向 61
3.1.9 设置骨架显示的尺寸 62
3.1.10 反向动力学手柄工具 62
3.1.11 反向动力学样条线控制柄工具 63
3.2 角色骨架的搭建 64
3.2.1 创建角色腿部骨架 64
3.2.2 建立腿部IK系统 65
3.2.3 创建角色躯干与头部骨架 72
3.2.4 创建角色手臂与手部骨架 73
3.2.5 建立角色手臂IK系统及上半身设置 76
3.3 皮肤绑定与权重处理 83
3.4 本章小结 88
第 4 章 Maya动画的基本操作方法 89
4.1 Maya动画简介 90
4.2 动画关键帧的设置方法 91
4.2.1 关键帧的设置方法 91
4.2.2 在通道面板中设置关键帧 94
4.2.3 设置动画总帧数 95
4.3 编辑关键帧 96
4.4 关键帧动画实例 99
4.5 驱动关键帧动画 101
4.6 路径动画 104
4.7 变形动画 107
4.7.1 晶格变形器 107
4.7.2 混合变形器 111
4.7.3 簇变形器 113
4.7.4 雕刻变形器 115
4.7.5 软变形 118
4.7.6 抖动变形器 120
4.7.7 包裹变形器 123
4.7.8 线变形器 125
4.7.9 非线性变形器 128
4.8 本章小结 132
第 5 章 Graph Editor使用方法与行走动画制作 133
5.1 Graph Editor的概念与使用 134
5.1.1 Graph Editor的各项功能 134
5.1.2 Graph Editor的视图控制 141
5.1.3 Graph Editor的曲线调整 144
5.1.4 Graph Editor曲线的复制与粘贴 145
5.1.5 Graph Editor曲线简化技巧 149
5.2 角色动画——行走 150
5.2.1 人物行走的分析 150
5.2.2 行走动画的制作 153
5.3 本章小结 160
第 6 章 灯光、摄影机与渲染 161
6.1 灯光类型与属性 162
6.1.1 灯光类型 163
6.1.2 灯光属性 165
6.1.3 灯光操纵器 170
6.1.4 灯光视角 171
6.2 光的特效 171
6.2.1 灯光雾的使用技巧 172
6.2.2 光学特效的使用技巧 175
6.3 摄影机类型与属性 181
6.3.1 摄影机的类型 181
6.3.2 摄影机的属性 183
6.3.3 利用摄影机制作景深效果 184
6.4 各种渲染方法及渲染属性 186
6.4.1 Render Settings面板设置 186
6.4.2 Maya Software(软件渲染) 189
6.4.3 Maya Hardware(硬件渲染) 192
6.4.4 mental ray渲染 194
6.5 本章小结 202
第 7 章 材质编辑 203
7.1 材质的基本概念 204
7.2 材质编辑器 206
7.3 金属材质的制作 209
7.4 玻璃材质的制作 212
7.5 卡通材质的制作 217
7.6 眼球材质的制作 223
7.6.1 利用自带的节点连接制作眼球材质 224
7.6.2 利用贴图制作眼球材质 231
7.7 UV贴图运用——烟盒贴图的制作 234
7.8 绘画材质的使用 238
7.9 双面材质的制作 241
7.10 本章小结 246
第 8 章 毛发及布料动画 247
8.1 毛发动画 248
8.1.1 头发的制作 248
8.1.2 角色头发的创建 252
8.1.3 动力学与头发动画 257
8.1.4 毛发动画的一般概念 258
8.1.5 毛发的创建 260
8.1.6 毛发的属性 261
8.2 布料动画 265
8.2.1 布料动画的一般概念 265
8.2.2 布料菜单 266
8.2.3 创建布料 267
8.2.4 制造碰撞 268
8.2.5 制作飘扬的窗帘动画 272
8.2.6 制作气球动画 275
8.2.7 角色服装的制作 280
8.2.8 角色行走时的衣服动画 283
8.3 本章小结 286
第 9 章 n粒子与力场 287
9.1 n粒子动画 288
9.1.1 n粒子系统介绍 288
9.1.2 创建n粒子的方法 288
9.1.3 n粒子属性及相关知识 289
9.1.4 n粒子碰撞 297
9.1.5 n粒子碰撞事件 298
9.1.6 n粒子替代 301
9.1.7 制作冲击波动画 306
9.1.8 制作动画《火星猴计划》爆炸案例 310
9.2 各种力场的基本概念及属性 320
9.2.1 空气场 320
9.2.2 阻力场 322
9.2.3 重力场 323
9.2.4 牛顿场 323
9.2.5 径向场 324
9.2.6 湍流场 325
9.2.7 一致场 325
9.2.8 漩涡场 326
9.2.9 体积轴场 327
9.3 本章小结 328
第 10 章 刚体与柔体 329
10.1 柔体与刚体菜单 330
10.2 刚体与刚体约束的基本概念 331
10.2.1 主动刚体和被动刚体 331
10.2.2 刚体约束 332
10.3 柔体和弹簧系统 338
10.3.1 柔体和弹簧系统概述 338
10.3.2 制作披风动画 342
10.3.3 制作脚印动画 345
10.4 本章小结 350